2005/11/05

打電動,打出全球化省思

在全球化的趨勢之下,地球村的概念較於以往,已越漸明顯並形成一股帶動市場趨勢的主流,不論是電子商務亦或是文化藝術產業,甚至是食品加工產業等等,都以著自己的方式在面對著全球化的腳步,其中,最明顯的當推電子媒介的部份。

以娛樂性消費產品為例,在電視遊樂器的領域當中,世界現役三大知名電視遊樂器為SONY的PlayStation2、微軟Xbox,以及任天堂的GameCube。其中又以PlayStation2自2000年三月四日發售以來至今累計九千萬台出貨量的數字傲視群雄。除了日本及亞洲方面的2104萬台之外,北美3648萬台,以及歐洲的3248萬台銷售佳績,也確確實實奠定了SONY在電視遊樂器產業上的龍頭地位。帳面上的數字固然驚人,在其背後所隱藏的卻是,只要是接觸電視遊樂器的消費者,不論所處在世界各地,電視機前所擺的就是這三大主機之一,並且有相當高的機率是由SONY所生產的PlayStation2。

有趣的是,這樣的主機銷售所帶動的並不只是單純電視遊樂器玩家的荷包,遊戲領域中知名的兩大世界展覽盛事,一個是美國的E3,另一個就是日本東京電玩展,在這每日兩地不同的展覽當中,所呈現的是軟硬體公司之間的技術角力以及合作。藉由媒體的報導,消費者也能清楚看到各公司之間的合作、併購事宜。如日本兩大知名遊戲軟體開發公司ENIX和SQUARE的合併案,也撼動了整個遊戲軟體業界,當有著瑜亮情結的兩間公司一掃過去多年來玩家心目中「世仇」的印象,攜手以全新的商標,不單純以技術合作而是以同一間公司的面貌出現在消費者面前時,其主要目的無外乎吸收過去各自支持單一公司產品的買家,對玩家而言或許是一項利多,然而以產業面而言,藉由這樣的合併,最大獲利者還是遊戲生產公司本身。由於遊戲開發商的軟體直接影響該相容遊樂器主機的銷售量,只在PlayStation2上開發遊戲的這兩間公司,也在無形中更加鞏固SONY的業界龍頭地位。

若仔細注意軟體開發公司的產品,會發現世界各地消費者所購買的「殺手級」遊戲軟體並無特殊差異,而PlayStation2本身又同時具備DVD播放機的功能,當消費者選擇遊樂器主機的時候,除了遊戲本身,又多了一項考量因素。被塑造成另一型態「家電用品」的遊樂器主機時代也將在次世代主機上更加發揚光大。當電視遊樂器不再只是電視遊樂器,並且在小型化以及家電化的過程中,逐漸變成一般非玩家消費者也矚目的焦點時,跟全世界都看得到麥當勞分店相同,消費者在選擇上或許有著三大主機的可能性,卻也被侷限在「三大」的迷思之中。

電視遊樂器由於遊戲內容的選擇因素,身兼閱聽人文化差異的反映體,一般而言歐美人士喜好運動模擬軟體居多,而台灣、韓國、中國大陸等受日本文化影響較深的玩家則偏好日式角色扮演類遊戲。然而生產賽車遊戲的NAMCO公司卻也同時生產角色扮演遊戲的大作。消費者在選擇軟體上,並不單以遊戲類型為考量,軟體開發公司為何也是其中的主要考慮因素之一。由於抱著「對這間公司的產品有信心」心態的玩家不在少數,進而演變成玩家的文化差異在某種前提下並不存在的情況。當一個消費者走進麥當勞,無論他是否對滷肉飯情有獨鍾,雖然同樣都是食物,他還是只有漢堡可以選,哪怕這裡有許多不同口味的漢堡。

因此,在電視遊樂器產業全球化根基已深的今日,雖然歸類於玩家的閱聽人本身並非多數,其影響的層面卻可能比起全世界都能見到NOKIA手機來得深入,手機終究是稱手與否以及名牌迷思的問題,當一群不懂日文卻又坐在電視機前玩著全日文介面角色扮演遊戲的玩家,針對遊戲的故事性品頭論足時,事實上,文化與文化之間的差異性早已消失殆盡。

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