2005/11/05

打電動,打出全球化省思

在全球化的趨勢之下,地球村的概念較於以往,已越漸明顯並形成一股帶動市場趨勢的主流,不論是電子商務亦或是文化藝術產業,甚至是食品加工產業等等,都以著自己的方式在面對著全球化的腳步,其中,最明顯的當推電子媒介的部份。

以娛樂性消費產品為例,在電視遊樂器的領域當中,世界現役三大知名電視遊樂器為SONY的PlayStation2、微軟Xbox,以及任天堂的GameCube。其中又以PlayStation2自2000年三月四日發售以來至今累計九千萬台出貨量的數字傲視群雄。除了日本及亞洲方面的2104萬台之外,北美3648萬台,以及歐洲的3248萬台銷售佳績,也確確實實奠定了SONY在電視遊樂器產業上的龍頭地位。帳面上的數字固然驚人,在其背後所隱藏的卻是,只要是接觸電視遊樂器的消費者,不論所處在世界各地,電視機前所擺的就是這三大主機之一,並且有相當高的機率是由SONY所生產的PlayStation2。

有趣的是,這樣的主機銷售所帶動的並不只是單純電視遊樂器玩家的荷包,遊戲領域中知名的兩大世界展覽盛事,一個是美國的E3,另一個就是日本東京電玩展,在這每日兩地不同的展覽當中,所呈現的是軟硬體公司之間的技術角力以及合作。藉由媒體的報導,消費者也能清楚看到各公司之間的合作、併購事宜。如日本兩大知名遊戲軟體開發公司ENIX和SQUARE的合併案,也撼動了整個遊戲軟體業界,當有著瑜亮情結的兩間公司一掃過去多年來玩家心目中「世仇」的印象,攜手以全新的商標,不單純以技術合作而是以同一間公司的面貌出現在消費者面前時,其主要目的無外乎吸收過去各自支持單一公司產品的買家,對玩家而言或許是一項利多,然而以產業面而言,藉由這樣的合併,最大獲利者還是遊戲生產公司本身。由於遊戲開發商的軟體直接影響該相容遊樂器主機的銷售量,只在PlayStation2上開發遊戲的這兩間公司,也在無形中更加鞏固SONY的業界龍頭地位。

若仔細注意軟體開發公司的產品,會發現世界各地消費者所購買的「殺手級」遊戲軟體並無特殊差異,而PlayStation2本身又同時具備DVD播放機的功能,當消費者選擇遊樂器主機的時候,除了遊戲本身,又多了一項考量因素。被塑造成另一型態「家電用品」的遊樂器主機時代也將在次世代主機上更加發揚光大。當電視遊樂器不再只是電視遊樂器,並且在小型化以及家電化的過程中,逐漸變成一般非玩家消費者也矚目的焦點時,跟全世界都看得到麥當勞分店相同,消費者在選擇上或許有著三大主機的可能性,卻也被侷限在「三大」的迷思之中。

電視遊樂器由於遊戲內容的選擇因素,身兼閱聽人文化差異的反映體,一般而言歐美人士喜好運動模擬軟體居多,而台灣、韓國、中國大陸等受日本文化影響較深的玩家則偏好日式角色扮演類遊戲。然而生產賽車遊戲的NAMCO公司卻也同時生產角色扮演遊戲的大作。消費者在選擇軟體上,並不單以遊戲類型為考量,軟體開發公司為何也是其中的主要考慮因素之一。由於抱著「對這間公司的產品有信心」心態的玩家不在少數,進而演變成玩家的文化差異在某種前提下並不存在的情況。當一個消費者走進麥當勞,無論他是否對滷肉飯情有獨鍾,雖然同樣都是食物,他還是只有漢堡可以選,哪怕這裡有許多不同口味的漢堡。

因此,在電視遊樂器產業全球化根基已深的今日,雖然歸類於玩家的閱聽人本身並非多數,其影響的層面卻可能比起全世界都能見到NOKIA手機來得深入,手機終究是稱手與否以及名牌迷思的問題,當一群不懂日文卻又坐在電視機前玩著全日文介面角色扮演遊戲的玩家,針對遊戲的故事性品頭論足時,事實上,文化與文化之間的差異性早已消失殆盡。

要命的文化創意產業

十月份天下雜誌一篇關於故宮將邁向全球化腳步的文章表示,為了將故宮與文化創意產業相結合,讓歐美人士更加了解中國文物之美,而將與義大利的生活用品品牌ALESSI合作設計吉祥物,並衍生一系列的周邊產品,讓故宮在傳統的包袱之下能夠玩出酷炫的新把戲。

這樣的作法令人非議,首先是關於「文化創意產業」本身的問題,當文化創意產業本身淪為名詞解釋的同時,究竟該怎麼做才算是將文化以創意的形式結合產業?那絕非是在T恤上印著翠玉白菜就能一筆帶過的工作。文化一詞隨著解讀的角度不同而有所不同,古典的文化解釋是「有沒有」的問題,將文化的層級拉抬到布爾喬亞之上的階級才得以享受;現今文化的解讀則著重在各種「生活型態」所呈現的不同面貌。然而無論將文化一詞以優越性或是平民化的角度觀看,那都是一種生活型態,差別僅在於古典的文化論述否定了某些層次以下的文化罷了。

既然文化本身是一種生活型態的呈現,將中國傳統文化交由外國人之手呈現,究竟還能不能算是一種創意的表現?又或者說,藉由外國人之手設計吉祥物的動作究竟創意何在?終究是義大利人的創意,而非我們自己的創意。文化創意產業的難處不該在如何硬生生將任何以傳統、古典、優美、藝術等等詞彙形容的產物與高科技結合之處打轉,當然也不該將創意的問題丟給他人之手去處理。文化創意產業理應是一種呈現,是一種凸顯出該文化產品氣息的表現。當故宮禮品部成為變相的誠品故宮店,大剌剌販售著別處買不着的Matthew Lien豪華紀念九片裝CD的時候,當所有的精美咖啡杯盤上都印著燙金處理清明上河圖的時候,最優先考慮的不該是找個義大利生活用品品牌,請義大利人替故宮畫個吉祥物,繼續印在馬克杯上期待這些商品有朝一日能夠巧遇伯樂。

喜歡欣賞文物並不代表喜歡將它穿在身上,或是拿它享用每一天早晨的咖啡,故宮可以年輕化,靠的該是年輕取向的活動,而不是生硬的周邊產品。確實周邊產品的影響力極大,然而少了宣傳的周邊產品是不會有人駐足的。舉凡「認識故宮」、「千古江山一日遊」等標題形式的故宮導覽活動都可以舉辦,台灣人的問題出在期望在最短的時間取得最大的效益,殊不知潛移默化的效果才能真正長遠。第一次的活動必然無法造成太大的迴響,然而若以口碑行銷的角度而言,只要有個轟轟烈烈的第一次,參與者的口耳相傳當然能夠促使往後第二屆、第三屆的更加完善。既然同樣是要宣揚傳統,那就製造新的傳統去輔助舊的傳統。傳統沒有不好,反而就是因為傳統好,它才得以變成傳統。一味追求出乎意料的創新,那就只能永遠都在創新。

要提升台灣的文化創意產業,應該還是從最根本的宣傳本身做起,人性化的導覽、入門卻又不簡陋的藝術活動、民眾票選的心目中十大最愛,以及政府的宣導等等,都是讓一般民眾得以接觸任何文化產業的最原始方式。文化之所以難以創意化,在於其本身高不可攀的印象,當多數人以「不懂」做為拒絕接觸文化產業的理由時,主事者該想的是如何讓大家都能「懂」,而非嘩眾取寵地大量生產廉價藝術品,當產品的提供者擺明了在藝術品的價值上做出妥協時,其實消費者也知道。

My Commitment

凡進入血紅屋者,除商業廣告,所有討論,含惡意謾罵及各種傷風敗俗字眼,黑羽承諾一概不刪!這是個主張言論自由的時代,我選擇無條件相信公民的自制力。