由於本身接觸領域的關係,常看許多關於傳播方面的研究報告,或許在報考研究所的當下,是以相當功利主義的角度在觀看這些論文,但隨著這陣子看了許許多多論文之後,深深感覺到一個很可怕且可悲的狀況充斥在我們的學界。那就是,很多研究者根本不懂自己所研究的領域!
在這裡並不是說他們不懂傳播理論,事實上以個人淺薄的學識,也不方便在此班門弄斧。但是當學者們開始試圖研究起他們眼中所謂的次文化時,我卻發現,他們根本不懂次文化。舉個血淋淋的例子就是日前學科能力測驗國文科的「ORZ事件」,由於媒體特意炒作,中文系本家出身的我特別找來考題,仔仔細細研究了該爭議性題目一番,發現事情並沒有媒體所建構出的那樣嚴重,雖然「ORZ」一詞確實在解釋名詞方面被出題者給誤解了,但並不影響考生權益,這是題外話就到此結束。然而這件事情所反映出來的另一個事實卻是,這些出題者貴為學者之姿,在出題時或許想要生活化;或許想要年輕化,但卻對年輕人的文化僅有一知半解的程度,老實不客氣地說,你們這些老學究還不夠資格跟年輕人談關於次文化的內涵!
根據我所張貼的前幾篇短評當中應該不難發現,我個人對於台灣絲毫不重視娛樂事業的現象感到相當悲哀,而這裡所說的次文化也正好就是娛樂事業本身。相信很多人都聽說過關於電視暴力、電玩遊戲暴力等對於青少年甚至兒童影響甚鉅之類的話,這樣的研究報告也確實層出不窮地被學者們一再翻炒,通常這類型的研究論文結論可分為兩大極端:一則是影響極深,該禁;反之是毫無影響,毋須大驚小怪。基本上結論不同在於思考角度的差異使然,其中當然也有實驗組和對照組的選擇所造成的誤差,只要說得通,都是一篇好論文。
──真的是這樣嗎?殘酷的是,這些研究者多半是在完全不了解自己所研究的文化內涵時,就斷然認定了受測者的行為確實受到或者未受次文化暴力影響。昨天一個朋友和我討論研究計畫的設計,偶然得知了某位社會學研究所碩士生的碩士論文在寫線上遊戲暴力,其中提及「線上遊戲的內容一般可分為角色扮演遊戲(role-playing game:簡稱RPG)以及即時戰略遊戲(CS)。」這樣的一句話,我只能說,是的,確實一般而言可以這樣劃分,但是即時戰略遊戲的縮寫卻搞錯了,而且錯得離譜。即時戰略是Real-Time Strategy ,簡稱RTS。至於文中所提到的「CS」我大膽地依照目前玩家最有可能的聯想是Counter Strick,中譯戰慄時空,這是另一個遊戲類型,叫做第一人稱射擊遊戲,英文全名First Person Shoote,簡稱FPS。該研究者之所以提到CS,可能原因在於CS確實是引領台灣FPS線上對戰熱潮的始祖,其地位至今依然無人能取代,但這遊戲卻絕對不會是即時戰略,因為那是兩種不同類型的遊戲。身為一個研究者,還是碩士畢業論文,甚至以被印成鉛字,成為後進研究計畫中的參考書目,這意味著什麼?意味著這份論文並非隨便靠想像完成,而是經過層層關卡,認真研究之後,在指導教授的首肯之下得以見光的作品,卻犯下這種全然是解釋名詞這種技術上的錯誤,要說這研究者多認真,我實在不敢相信。
這樣的錯誤絕對不會發生在玩家身上,因為這是他們習以為常的名詞,也是玩家之間溝通時可以不經意順手帶過的基本詞彙,一到了研究者手中,卻立刻成了一種艱深的話語嗎?追究其原因就很簡單的一句話──因為這些人根本不懂遊戲。當研究社會學的學者看到了一種社會現象,並且推測這樣的社會現象諸如暴力行為是來自於電玩遊戲時,他們想到的究竟是什麼?是電玩遊戲的內容造成玩家產生強化效果嗎?或是暴力行為終究來自於人,遊戲反而是一種逃離現實環境的減壓過程?終究他們想到的只有找來一群有在玩遊戲的玩家,看著這些人的言行舉止,自以為是地認定他們的種種行為都是來自於他們所希望的那種假設,然後武斷地說出他們心中所認定暴力電玩對於玩家的影響為何。或許真正接觸遊戲,並且實地操作過後,他們會知道為什麼遊戲要這樣設計,以及遊戲所吸引人的成分為何,但事實上他們卻永遠也不會知道,因為他們不會想要去玩遊戲,他們只會照本宣科地引用數據資料,配上許許多多艱澀難懂的專業傳播學社會學術語,拼湊出玩家一輩子也不會有興趣翻閱的一篇篇論文。然後玩家永遠也不會知道原來自己的行為舉止在學者眼中就只是如此膚淺地歸咎於他們熱中的電玩遊戲上面。
不諱言地,我是個玩家,卻也剛好是個接觸了學術領域的玩家,同時跨足兩者的身分是有些尷尬,卻也正因為如此,以學術研究的角度而言,我會站在遊戲確實對玩家有影響,但只是眾多影響層面中的一環來進行研究;但若是單純站在一個玩家的身份來說,我只會理直氣壯地對著學者大吼,不懂,你研究什麼!